In TFT gibt es wieder einen neuen Patch. Neben den üblichen Änderungen während eines Sets gibt es auch wieder einen neuen Chibi-Taktiker.
Das wichtigste auf einem Blick

Ein neuer Taktiker
Mit Patch 14.8 kommt auch ein neuer Taktiker zu Teamfight Tactics: Yone, einmal in seiner normalen Form und dann in der Spirit Blossom Form.
Die normale Version könnt ihr wie gewohnt für 1900 RP im Shop erwerben, die Spirit Blossom Variante allerdings nur in den Treasure Realms, wo ihr bis zu 60 Versuche benötigen könntet, um euren Chibi zu erhalten.


Vanguard
Mit diesem Patch wird Vanguard auf den Philippinen aktiviert, was bedeutet, dass Spieler Vanguard benötigen, um sich anzumelden. Für den Rest der Welt wird ein Popup eingeführt, das die Kompatibilität überprüft, aber Spieler können vorerst trotz fehlender Kompatibilität spielen. Vanguard wird voraussichtlich ab Patch 14.9 weltweit aktiviert sein. Spieler sollten Probleme schnell lösen, um weiterhin spielen zu können.
Mehr Infos dazu findet ihr hier.
Alle Patch Notes zu 14.8 auf Deutsch
Alle Patch Notes findet ihr hier.
Vanguard
Mit diesem Patch wird Vanguard offiziell auf den Live-Servern in den Philippinen aktiviert. Das bedeutet, dass Spieler nicht mehr in die Warteschlange gelangen können, es sei denn, sie haben Vanguard aktiviert.
Für den Rest der Welt wird dieser Patch ein Popup enthalten, um die Kompatibilität zu überprüfen. Es wird überprüft, ob das Betriebssystem auf dem neuesten Stand ist und ob TPM 2.0 aktiviert ist (für Benutzer von Windows 11). Wenn einer dieser Checks fehlschlägt, wird ein Fehlerzustand ausgelöst und die Spieler werden aufgefordert, die Probleme zu beheben. Dies wird sie jedoch vorerst nicht am Spielen hindern. Spieler werden dringend darauf hingewiesen, eventuelle Probleme schnell zu lösen, damit sie weiterhin Teamfight Tactics PC und/oder League of Legends spielen können, wenn die Durchsetzung aktiviert wird. Derzeit ist geplant, Vanguard für alle Regionen (außer CN) ab Patch 14.9 (nächster Patch) zu aktivieren. Über etwaige Änderungen werden die Spieler so schnell wie möglich informiert.
Es wird empfohlen, den Entwicklerblog und die Spieler-Support-Artikel für Problemlösungshilfe oder Informationen zu Vanguard zu konsultieren.
UI Verbesserungen
Ihr könnt bis zu 8 Inhalte jeder kosmetischen Art favorisieren, sodass diese Inhalte oben in Ihrer Liste der Taktiker, Arenen oder Effekte angezeigt werden.
System
Spieler Schaden
Bevor die unten beschriebene Änderung erfolgte, war unser Spieler-Schadenssystem verwirrend. Es gab den Grundschadensstufen-Schaden sowie einen festen Schaden (2) für die ersten drei überlebenden Gegner und dann (1) Schaden für jeden weiteren Gegner. Wir machen jetzt jeden überlebenden Gegner als einen Schaden geltend, unabhängig davon, wie viele es gibt, während der Grundstufenschaden die einzige Variable ist, um die man sich kümmern muss. Dies sollte einige Kopfrechnungen ersparen und das Berechnen einer perfekten Verlustserie etwas einfacher machen. Aber als Erinnerung: Sie müssen keine Mathematik machen, wenn Sie einfach gewinnen.
Stufen-Spieler-Schaden: 0/0/3/5/7/9/15/150 ⇒ 0/2/5/7/9/11/17/150
Schaden der überlebenden Gegner: 2/2/2/1/1/etc ⇒ 1/1/1/1/1/etc
Verdopplung des Stufen-Spieler-Schadens: 0/0/3/4/6/9/15/150 ⇒ 0/2/5/6/8/11/17/150
Streaks
Eine Serie von 2 Siegen oder Niederlagen in Folge gewährt jetzt 1 Gold
Shop Roll Odds
Wir sehen, dass 3-Sterne-3-Kosten die Meta dominieren, weil die Spieler sie (wenn sie unangefochten sind) so gut treffen können und die Machtstufe der 4-Kosten niedriger ist, als wir es gerne hätten (siehe Tier 4 später). Abgesehen von ein paar Ausreißern sind wir damit zufrieden, dass 3-Kosten so mächtig sind, wie sie es sind, also nehmen wir hier ein paar Änderungen vor, um sie etwas schwerer zu treffen, während wir gleichzeitig das Power-Level von 4-Kosten anheben.
- Stufe 7: 19/30/40/10/1% ⇒ 20/33/36/10/1%
Große Veränderungen
Traits
Exalted hat sich im Stillen zu einer der fesselndsten Arten entwickelt, TFT zu spielen, obwohl es am schwächeren Ende steht. Unser Buff hier hat zwei Ziele: euch zu ermutigen, Exalted-Boards früher zu spielen, um Macht zu erlangen und nicht nur als Engine, um XP zu farmen, und Exalted-5-Comps im späten Spiel mit noch mehr Bonusschaden möglich zu machen.
Fortune, meine Liebe. Ich habe es versucht, ich habe gebettelt, aber nicht einmal ich konnte dich vor dem Nerf-Hammer retten. Die Heilung von Fortune 5 hat es viel zu beständig gemacht, um ein Übermaß an Glück anzuhäufen. Indem wir die Heilung reduzieren, legen wir mehr Gewicht auf knappe und kalkulierte Verluste, die jetzt mit unserer Überarbeitung des Spielerschadens einfacher zu berechnen sind!
Tintenschatteneinheiten und die Vertikale befinden sich in einer viel besseren Position, da wir die Eigenschaft im letzten Patch ausführlich überarbeitet haben. Dies ermöglicht es uns, die Macht der Tätowierung zu standardisieren, indem wir die stärkste Tätowierung reduzieren und die schwächste, die Tätowierung der Lebenskraft, verstärken.
Himmlische Wiederholung ist das Kraftpaket, das den Yone-Comps zum Erfolg verholfen hat, aber selbst mit einem Yone-Nerf (siehe unten) hat der höchste Breakpoint dieser Eigenschaft das Potenzial, jeden einzelnen Carry in den Himmel aufsteigen zu lassen.
- Drachenlord Wahrer Schaden: 5/10/12/18% ⇒ 5/10/10/15%
- Erhöhter Grundschaden: 4% ⇒ 5%
- Erhöhter Schadensbonus pro Stufe: 1/2.5% ⇒ 1/3%
- Omnivamp-Bonus der Schicksalsgemeinschaft: 15% ⇒ 12%
- Schicksalhafte Syndra Schadensbonus: 10% ⇒ 11%
- Fortune 5 Taktiker Heilung pro Runde: 3 ⇒ 2
- Tintenschatten, Tätowierung der Bombardierung Bolzenschaden: 65% ⇒ 60%
- Tintenschatten, Tätowierung des Schutzschildes: 50% HP ⇒ 40% HP
- Tintenschatten, Tätowierung des Giftschadens über Zeit: 44% ⇒ 33%
- Tintenschatten, Tätowierung der Vitalität Grundgesundheit: 250 ⇒ 350
- Storyweaver 3 Kayle auf Treffer Schaden: 18% AP ⇒ 15% AP
- Storyweaver 3 Kayle Fähigkeitsschaden: 140% AP ⇒ 125% AP
- Himmlische Bonus-Statistiken: 100/115/135/165/200/240% ⇒ 100/115/135/165/200/225%
Units: Tier 1
Neues Set, gleiche Bitte: „Bitte mach Erzengels Garen lebensfähig.“
- Garen-Fähigkeitsschild: 250/275/300% AP ⇒ 275/325/375% AP
Units: Tier 2
Gnar wird nun schneller den maximalen AD-Bonus erreichen und benötigt nur noch die Hälfte der Stapel, um die gleiche Stärke zu erreichen! Der Grund dafür, dass Gnar schneller die volle Anzahl an Stapeln erreicht, liegt zum Teil darin, dass sein Lieblingsgegenstand, „Titanenresolve“, nerfed wurde (Danke Yone/Voli).
Storyweaver wurde mit einem Großteil seiner Macht in Kayle (Beschwörung) veröffentlicht, aber jetzt, da wir sie davon abhalten konnten, zu nah an der Sonne zu fliegen, können wir ein paar der Storyweaver-Einheiten, die fast ausschließlich als Trait-Bots… oder Geschichtenerzähler eingesetzt wurden, aufheben.
Senna tauscht in diesem Patch etwas Schaden gegen Zuverlässigkeit. Sie sollte in den Phasen 2 und 3 etwas schwächer sein, wo der Schadenseinfluss stärker zu spüren sein wird, aber im späten Spiel sollte sie sich genauso stark (oder sogar etwas schwächer) anfühlen, da sie in wichtigen Kämpfen mehr wirkungsvolle Absolutionen treffen wird.
- Gnar Passive AP zu AD Umwandlung bei Angriff oder Treffer: 2% ⇒ 4%
- Gnar Passiv maximale Stapel: 50 ⇒ 25
- Lebendige AD: 50 ⇒ 55
- Riven-Fähigkeit heilen: 150/180/220% AP ⇒ 175/225/275% AP
- Senna Fähigkeitsschaden: 245/245/255% AD + 20/30/45% AP ⇒ 230/230/240% AD + 10/15/25% AP
- Senna-Fähigkeit trifft jetzt zuverlässiger Ziele, wenn ihr aktuelles Ziel während des Zauberaufbaus stirbt.
- Schaden der Zyra-Fähigkeit: 90/135/210% AP ⇒ 95/140/220% AP
- Raketengeschwindigkeit des Zyra-Pflanzenangriffs erhöht.
Units: Tier 3
Während Yone in Heavenly-Comps zweifelsohne erfolgreich ist, ist er in Umbral-Comps ziemlich ausgeglichen. Wir wollen, dass Umbral ein spielbarer vertikaler Comp um ihre dualen 3-Kosten-Carrys herum ist, aber Alune wurde durchweg von anderen 3-Kosten-Carrys in den Schatten gestellt. Und da die Aufregung über die Sonnenfinsternis vorbei ist, können wir unsere Mondkönigin ruhig buffen (verarsch mich nicht, Diana), ohne eine kosmische Katastrophe heraufzubeschwören.
In Anbetracht der Tatsache, dass Yone auf Angriffstempo angewiesen ist, sollte ein 0,05er Nerf es ihm viel schwerer machen, einen Backliner mit einem Wurf zu töten, aber es wird auch schwieriger, diesen einen Wurf zu erreichen. Dies wird auch seine Stapelrate der gefürchteten „Entschlossenheit der Titanen“ verlangsamen… aber auch dafür haben wir eine Lösung.
- Alune-Fähigkeitsreihe Schaden: 360/540/860% AP ⇒ 380/570/900% AP
- Yone Angriffsgeschwindigkeit: 0.9 ⇒ 0.85
Units: Tier 4
Wir buffen alle 4-Kosten-Typen, indem wir ihnen zwischen 100 und 250 mehr Lebenspunkte geben (neben einigen anderen Buffs für 4-Kosten-Typen wie Lee Sin und Lillia, die besonders schwach waren). Inkborn Fables wurde in einem Meta veröffentlicht, das von 3 oder 5 Kosten dominiert wurde, in dem man entweder einen 3-Kosten-Star oder eine schnelle 9 hatte und ein legendäres Board erstellte. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine Änderung der Stufenquoten eingeführt, aber wir glauben auch, dass 3-Kosten-3-Sterne stark sein sollten… ich meine, sie sind 27 Goldeinheiten. Anstatt also alle 3-Kosten-Einheiten zu nerfen (sorry, Yone), wollen wir die 4-Kosten- und 5-Kosten-Einheiten stärken (weit weniger, siehe Kleine Änderungen).
Derzeit fallen 4- und 5-Kosten-Champions bei den Gesamt-HP im Vergleich zu 3-Sterne-Champions mit niedrigeren Kosten zurück, da sie keinen Zugang zu einem zweiten 1,8-fachen Stat-Multiplikator durch die Skalierung von Sternen auf 3-Sterne erhalten. Wir wollen, dass sich 2-Sterne-4-Kosten-Champions etwas stärker als 3-Sterne-1-Kosten-Champions und vergleichbar mit 3-Sterne-2-Kosten-Champions anfühlen, aber im Moment haben sie viel weniger Gesundheit. Dies führt dazu, dass Reroll-Comps stärkere Tanks und haltbarere Backliner haben als Comps, die um 4/5 Kosten spielen. In einem Set mit viel Backline-Zugang in Form von Chip-Schaden (Hwei, Irelia, Trickshot, etc.) oder Yone (um Patch 14.7 herum) war dies eine erhebliche Schwäche. Zu guter Letzt können wir das Machtgefälle zwischen „Item-Holder“-Champions mit niedrigen Kosten und unseren 4/5-Kosten-Premier-Carrys vergrößern, indem wir diese Buffs verteilen. Ein-Stern-4- oder 5-Kosten-Champions sollten zum Wechseln geeignet sein, und ein 2-Stern-Treffer von ihnen sollte einen bedeutenden Machtspike darstellen.
Allerdings haben wir einen Nerf für 4-Kosten-Träger auf dem Plan. Kai’Sa hat sich in einem Meta bewährt, in dem 4-Kosten-Typen nicht vorkommen. Während wir ihr also den Lebenspunkte-Buff geben, um ihre Haltbarkeit zu verbessern, senken wir auch ihre Angriffsgeschwindigkeit. Das mag zwar extrem erscheinen, aber es ist erwähnenswert, dass ihr bester Gegner, Kai’Sa und die großen Jungs (auch bekannt als Bruiser), die zusätzlichen Lebenspunkte, die wir hier verteilen, wirklich mögen.
- Annie Gesundheit: 850 ⇒ 1050
- Ashe-Gesundheit: 700 ⇒ 900
- Ashe Mana: 25/100 ⇒ 30/90
- Galio Gesundheit: 1100 ⇒ 1200
- Kai’Sa Gesundheit: 700 > 900
- Kai’Sa Angriffsgeschwindigkeit: 0.85 ⇒ 0.8
- Kayn Gesundheit: 1000 ⇒ 1200
- Lee Sin Lebenspunkte: 950 ⇒ 1200
- Lee Sin AD: 70 ⇒ 75
- Lillia Gesundheit: 700 ⇒ 900
- Lillia Fähigkeitsschaden: 220/330/900% AP ⇒ 240/360/900% AP
- Lillia Kleiner Kugelschaden: 100/150/350% AP ⇒ 120/180/400% AP
- Morgana Gesundheit: 750 ⇒ 950
- Morgana Angriffsgeschwindigkeit: 0.75 ⇒ 0.8
- Nautilus Gesundheit: 1000 ⇒ 1200
- Nautilus Mana: 80/180 ⇒ 60/160
- Ornn Gesundheit: 1000 ⇒ 1200
- Sylas Gesundheit: 1000 ⇒ 1200
- Syndra Gesundheit: 700 ⇒ 900
Units: Tier 5
Irelias Klingen haben sich verselbstständigt und ermöglichen es ihr, Feinde zu treffen, die sich sicher in der hinteren Reihe befinden. Vielleicht hat das etwas mit den hermitischen Splines zu tun, aber ich weiß immer noch nicht so recht, was das ist.
- Irelias automatische Angriffe zielen jetzt auf die 4 Feinde, die Irelia am nächsten sind, anstatt zwischen den 4 Feinden zu wählen, die der aktuellen Position der Klinge am nächsten sind.
Augments
Everything Must Go! hat eine unglaublich hohe Power-Decke und einen unglaublich niedrigen Power-Floor. Wenn man dieses Augment mit niedriger Ökonomie einsetzt, ist das mit Sicherheit eine Reise zu den unteren vier Plätzen, während die Kombination mit einer dominanten Siegesserie oder einem anderen Ökonomie/Roll-Augment Machtzustände und Spielstile schafft, die eine ganze Lobby abwürgen können. Wir lieben es, wenn ein Augment eine neuartige Möglichkeit schafft, TFT zu spielen, aber in unseren höheren Elos erlaubte „Everything Must Go!“ den Spielern, fast alle umkämpften 4-Kosten ohne Bestrafung zu halten, was ihnen nicht nur erlaubte, mächtige Einheiten umsonst mit 2 oder 3 Sternen zu versehen, sondern auch andere Spieler daran hinderte, auf Schlüsselkomponenten ihrer Kompositionen zuzugreifen – das macht keinen Spaß (zumindest nicht für den Rest der Lobby). Aufgrund der Leistungsschwankungen, des Mangels an Gleichgewichtshebeln und des unlustigen Spielstils haben wir uns entschieden, das Augment komplett zu deaktivieren. Wir sind froh, dass wir mit einem Augment experimentiert haben, das unseren Kernsystemen so stark widerspricht, und wir werden diese Erkenntnisse in künftige Augments mit hoher Spannung einfließen lassen.
Apropos Augments mit hoher Spannung: Fine Vintage ermöglicht einige mächtige Bretter, zu denen man nur mit einem Silber-Augment Zugang hat. Um eine Aussage aus dem obigen Absatz zu wiederholen: Wir lieben Augments, die neuartige Spielstile schaffen, aber Fine Vintage tat dies zu konsequent für ein Silber-Augment. Zum Glück haben wir einen Balance-Hebel. Ihr müsst nun eure fertigen Gegenstände vor der Verwandlung für einen weiteren Kampf ruhen lassen, was die Verwendung des Augments zu einem noch riskanteren Unterfangen macht.
- Siedepunkt (Porzellan) Mana pro Angriff: 5 ⇒ 3
- Ruf zum Abenteuer (Geschichtenweber) wird auf 3-2 nicht mehr angeboten.
- Alles muss raus! wurde deaktiviert.
- Feiner Jahrgang dreht sich zum Verwandeln: 3 ⇒ 4
- Raid-Boss wird auf 2-1 nicht mehr angeboten.
Items
Da unsere 4-Kosten-Gegenstände viel mehr Lebenspunkte zur Verfügung haben, erhält ein Gegenstand einen Riesen-Buff… aus Versehen. Der Riesentöter befindet sich bereits in einer guten Position. Anstatt ihn also durch die Lebenspunktänderungen zu verstärken, erhöhen wir die Lebenspunktschwellen, um den 25%igen Bonusschaden zu erhalten. Bitte beachtet, dass Gegenstände mit maximalem Lebenspunktwert wie das Morellonomicon und der Sonnenfeuer-Umhang einen kleinen indirekten Buff durch unsere Lebenspunkt-Erhöhungen erhalten werden.
Im Moment ist „Blutrünstiger, Entschlossenheit des Titanen“ die dominante Kombo für die meisten unserer Nahkampf-Carrys. Das liegt zum Teil an den AP-Verhältnissen, die Champions wie Volibear und Yone haben, wodurch die Bonus-AP nützlicher sind als beabsichtigt. Wir wollen Titans Entschlossenheit an einen Punkt bringen, an dem sie situativ durch Steraks Gage oder Kronenwache ersetzt werden kann, also halbieren wir ihre AP, da das nicht ihre primäre Kraftquelle ist.
- Lebenspunkte-Schwelle des Riesentöters: 1600 ⇒ 1750
- AP der Entschlossenheit des Titans pro Stapel: 2 ⇒ 1
Radiant Items
- Dämonentöter Gesundheitsschwelle: 1600 ⇒ 1750
- Schwur der Titanen AP pro Stapel: 3 ⇒ 2
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Quelle: Riot
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